Leemos fantasía para volver a encontrar los colores, creo.
Para saborear especias fuertes y escuchar los cánticos que cantaron las sirenas.
Hay algo antiguo y verdadero en la fantasía que habla a algo profundo en nuestro interior, al niño que soñaba con cazar algún día en los bosques de la noche, y atiborrarse bajo la colina hueca, y encontrar un amor que durara para siempre al sur de Oz y al norte de Shangri-La.
Pueden quedarse con su Cielo. Cuando muera, me iría antes a la Tierra Media. (George R.R.Martin)

30/11/2009

Simbología de los cuentos de hadas tradicionales


Simbología de los cuentos de hadas tradicionales
Hermógenes Bastarrica


Antes de entrar en los relatos en concreto, conviene detenernos en algunas consideraciones de tipo psicológico-pedagógico. Es conocido el rechazo de cierta pedagogía —sobre todo la de raíz positivista— por los cuentos tradicionales, considerándolos factores perturbadores de la psiquis infantil (por su condición demasiado cruel, por la presencia de personajes algo siniestros, por la importancia de la muerte en ellos). Según esos pedagogos, el niño tendrá tiempo al crecer de conocer la vida con sus bemoles. Se llegó al extremo de acusar a estas sagas populares de ser causa del famoso "sentimiento de culpa" que ha caracterizado a parte de la filosofía europea.

Pero desde hace algunas décadas —mucho antes en círculos esotérico teosóficos— comenzó el proceso de revaloración de estos relatos, destacando su valor terapéutico. Bruno Bettelheim, el gran psicoanalista, se colocó a la vanguardia de tal rescate a través de su hoy clásica obra Psicoanálisis de los cuentos de hadas. En esas páginas, apelando al rigor técnico prueba que aquellos relatos tan vituperados por décadas ayudan sicológicamente a los chicos desde el momento que les proporcionan "criterios de valor", y lo hacen en un lenguaje alegórico, mítico y mágico, que no es otro que el de la propia infancia. Además indica que la estructura de estos textos convoca arquetipos de la esencia humana, que penetran adecuadamente en la psiquis infantil alimentándola con algo que ni la escuela ni nadie podría darle. Más todavía: Bettelheim afirma que mediante los cuentos de hadas el niño va conociendo, con alegorías adecuadas a su modo de aprehender el mundo, la cruda realidad de la vida.

En definitiva: aquellas historias tradicionales —desde esta perspectiva, correspondiente con lo que siempre ha planteado el conocimiento esotérico— lejos de perjudicar al pequeño lector (u oidor) ayudan a su formación, le aportan esa "educación sentimental" tan necesaria para su equilibrado pasaje a la adolescencia.

Ahora bien, cabe aclarar qué entendemos por cuentos de hadas. Digamos que tales relatos —anónimos, orales, populares— no son privativos del ámbito europeo, sino que los encontramos ya en el mundo semítico, en Egipto, en la India, en el Extremo Oriente, y en la América Precolombina. Además, muchos de los relatos que filiamos a la tradición europea provienen del Oriente, ya que siempre ha sido un fenómeno comprobable la existencia de "vasos comunicantes" a nivel cultural. El "paralelismo simbólico" nos permite, además, descubrir cómo iguales estructuras surgen en mitos y leyendas de los cuatro confines y de todas las épocas.

El tema puede resultar vasto, inmenso, casi inabarcable. Por tal motivo hemos elegido circunscribirlo a una saga ejemplar: los cuentos que los hermanos Jacob y Wilhelm Grimm recopilaron en la primera mitad del siglo XIX en apartadas regiones rurales de Alemania. Estos fueron, por así decirlo, antropólogos "avant la léttre", que sin contar con el hoy imprescindible grabador rescataron sin embargo con toda fidelidad y respeto esos cuentos que venían trasmitiéndose oralmente, de generación en generación, desde hacía tal vez miles de años. Y lo hicieron en forma casi providencial, en un momento en el cual —ante la inminencia de la industrialización— comenzaba a correr serio peligro de perderse su recuerdo. Los Grimm compartían el criterio del Romanticismo Alemán, movimiento al que indudablemente pertenecieron, que valoraba especialmente el rescate de las añejas tradiciones del pasado.

Los hermanos Grimm se complementaban armoniosamente. Jacob era el filólogo, el conocedor de la historia y la lingüística, así como de la vieja mitología germánica. Wilhelm era el artista, el que le daba forma poética a los relatos que ambos recogían valiéndose de los métodos científicos del primero. Su obra no se limita al rescate escrito de los cuentos de hadas tradicionales que les han dado tan justa fama, sino que además completaron juntos un valioso Diccionario alemán (que dejaron inconcluso y que otros culminaron), siendo Jacob aparte autor de una Gramática alemana y de una Mitología germánica, y Wilhelm de La leyenda heroica alemana.

Wilhelm declaró en su momento: "Nuestro primer cuidado ha sido el ser fieles a la verdad. Nos hemos esforzado en penetrar dentro de los salvajes bosques de nuestros antepasados, escuchando su noble lenguaje, observando sus puras costumbres, reconociendo su antigua libertad y sincera fe". Y esto no fue solamente una declaración de principios, pues ha quedado testimonio del respeto con que transcribieron los relatos orales que iban encontrando.

Acercándonos ahora a la interpretación concreta de estos cuentos, podemos tener claro algo que dice Rudolf Steiner en su libro titulado La interpretación de los cuentos de hadas. Allí plantea el sabio antroposófico lo siguiente: "Cuando recogemos cuentos de hadas, tal como son relatados por los antiguos, poseemos, ciertamente, los restos de un antiguo cuadro visto astralmente, pero ciertos detalles pueden haber sido alterados mientras tanto... En una verdadera explicación del cuento de hadas debe reconocerse siempre que debemos retroceder hasta el arquetipo, e identificarlo. Todo corresponde a tales acontecimientos astrales". Y más adelante prosigue, de este modo sugestivo: "En los tiempos remotos de la antigüedad los hombres tenían experiencias astrales. Un hombre las contaba a otro, el otro las recogía a su vez y así era llevado el cuento de lugar en lugar".

Un armonioso equipo

Cuando hablamos de "cuentos de hadas" se entiende que tales historias no se refieren exclusivamente a las hadas, aunque ellas suelen aparecer en ellos, lo mismo que los duendes, los gnomos, las ondinas, y otros tantos personajes sutiles que hacen referencia a realidades esotéricas. Con esa denominación abarcamos todas las sagas tradicionales que tienen de común denominador la amalgama entre lo que llamamos real y lo fantástico, el proponerse como "ejemplos" en sentido amplio, y el tener esa condición alegórica y claramente "arquetípica". En general son relatos lineales, de estilo coloquial y libre, planteados de tal manera que se facilita naturalmente su recordación oral. Ello queda claro cuando leemos por ejemplo los cuentos de los Grimm en una traducción fiel al original, no en las tantas que adulteradas abundan por ahí.

Un grave problema con el que se encuentra el estudioso de estos materiales tiene que ver con las malas o inexactas traducciones. Son adaptaciones pretendidamente "para niños", donde se ha intentado quitarle crueldades al texto con el lamentable resultado de tergiversarlo. Por ejemplo: hay una traducción inglesa de La Cenicienta, en la cual se eliminó la parte final del relato, aquella en la cual se describe el castigo sufrido por las dos hermanastras en manos de las palomas amigas de Cenicienta. Este fragmento, que es decisivo, tiene que ver ni más ni menos con las leyes cósmicas de Retribución y Castigo, eso que los hindúes llaman Karma.

Otro de los motivos que explican la tergiversación de estos cuentos es su adaptación a la pantomima en el siglo XVIII. Si a ello agregamos el toque Disney, tenemos ya un caso de adulteración proyectada a públicos masivos. Si tomamos como ejemplo nuevamente La Cenicienta: en la versión original no aparecen ni zapatitos de cristal, ni calabaza, ni ratón (elementos que se agregaron para darle más brillo). Otro detalle que se dejó de lado fue la escena en que las hermanastras aparecen cortándose los dedos de los pies para poderlos hacer entrar en los zapatitos.

Hay elementos que se reiteran, como la presencia del príncipe y la princesa; uno de ellos o ambos han sido encantados, y el amor los libera. El casamiento final alude a la "boda química" de los antiguos alquimistas, y a la unión del alma humana y el espíritu presente en todas las antiguas enseñanzas. Los cuentos comienzan en general con la expresión "Erase una vez..." lo que hace referencia a que se trata de algo que puede volver a suceder una y otra vez, en diferentes casos, lo que está vinculado a la ley de Recurrencia y también a la ley cósmica del Eterno Retorno. Y suelen culminar los relatos con una frase harto sugestiva: " y si no han muerto desde entonces, ellos están todavía vivos".

Podríamos seguir con la interpretación de elementos recurrentes en muchos de los relatos. Por ejemplo, el viejo rey que muchas veces aparece, es tal vez la Eterna Conciencia, el Anciano de los Días de los cabalistas. El número siete lo vemos reiterado: los siete enanos de Blancanieves, los siete cabritos con el lobo. Recordemos que entre los egipcios y los griegos, entre los pitagóricos y todos los cultores del profundo simbolismo de los números, el siete fue altamente significativo. No por casualidad se habla de siete planetas astrológicos, de siete metales alquímicos, de siete cuerpos de la anatomía oculta del ser humano, de siete cosmos en referencia al macrocosmos, y que sean siete los días de la semana.

Desentrañando claves

Adentrándonos en los relatos en concreto, si tomamos La bella durmiente, encontramos que en el reino del padre de esa niña recién nacida eran trece las hadas, y sin embargo se invita sólo a doce, y la treceava resulta el hada fatídica. En esto hay una profunda significación esotérica, que va mucho más allá de la popular superstición con el número 13, pues el 13 en numerología profunda es un número positivo vinculado al cambio espiritual. En cuanto a que se invite a doce a la fiesta: podemos asociar esto con los doce apóstoles, los doce dioses olímpicos en Grecia, los doce signos astrológicos, los doce pares de Francia que secundaban a Carlomagno, los doce caballeros que acompañaron al Rey Arturo en la mística aventura de la Tabla Redonda, las doce horas de Apolonio de Tyana. El 12 aparece en muy diferentes culturas como número clave. Las hadas de éste y otros cuentos tradicionales no son meramente personajes de fantasía, sino que se corresponden con criaturas de otras dimensiones a las que han hecho referencia muchos clarividentes. Estos seres vivirían en otro plano, más sutil, y tendrían justamente la misión de ayudar a los seres humanos. Once de las hadas le ofrecen a la niña diversos dones, como virtud, belleza, riquezas, etc.; la número 13 —ofendida por no haber sido invitada al bautismo— maldice a la recién nacida pronosticando su muerte a los quince años; a su vez, el hada número 12, que aún no se había manifestado, aminora esto diciendo que solo será un sueño de cien años. Vemos claramente, haciendo "otra" lectura distinta, el trabajo que los Señores del Destino realizan antes de cada nacimiento, balanceando los méritos o deméritos de quien va a nacer y marcando su suerte.

El sueño de la bella durmiente, y el sueño en que caen todos los habitantes del reino, es desde otro punto de vista ese "dormir" en vigilia que para Samael Aun Weor y otros autores esoteristas es la condición actual del ser humano. Una zarza enorme cubre el palacio y a los durmientes, lo que puede evocar la zarza ardiente que encontró Moisés en el desierto, y alude a la necesidad de ciertos conocimientos para lograr despertar realmente la conciencia.

Las hermanastras de La Cenicienta no eran, contra todo lo que se ha creído, feas —al menos no en el cuento de los Grimm— pero sí"de corazón duro y negro". A quienes se han acercado valiéndose de la lógica común a este relato, les ha sorprendido la frialdad del padre, favoreciendo siempre a las que en definitiva no eran sus hijas de sangre; aquí debemos recordar el sentido alegórico, e interpretar que ese padre equivale al Ser interior de cada uno, nuestra Conciencia más profunda en otros términos. Desde la perspectiva religiosa: ese Dios que en muchos casos resulta duro, pero que en definitiva actúa como el perro pastor que muerde a las ovejas para que no se desvíen de la buena ruta y se precipiten en un barranco.

Las palomas y otras aves ayudan a Cenicienta a separar el grano para poder ir al baile. Esto nos habla de otra realidad oculta: la relación que puede darse entre un alma pura y esas "ánimas" que son la parte espiritual de los animales.

Por tres veces Cenicienta baila con el príncipe, y al llegar la noche (no la medianoche, que es algo que agregaron versiones posteriores) se escapa para no ser reconocida. El número 3, la acción realizada por tres veces, es un elemento también constante en este tipo de historias tradicionales. Vale recordar el profundo sentido Cabalístico del 3.

Culminando con la peripecia de Cenicienta, la muchacha apela a su madre difunta; acude a su tumba a la hora de la imposibilidad, y es allí donde aparece la solución. Aquí percibimos dos elementos de inusitada hondura: el aspecto maternal-espiritual, simbolizado en el catolicismo por la Virgen María, que puede prestar ayuda a quien transita un camino de búsqueda trascendente; pero también está la tumba, o sea —herméticamente hablando— la "muerte que nos da vida".

Blancanieves es el cuento más conocido de los Grimm. Aquí también la heroína es huérfana y tiene madrastra. Reparemos en la frecuencia de tal circunstancia en este tipo de historias; la madrastra es una mala madre, y analógicamente la vida puede ser una dura madrastra cuando no logramos una adecuada relación con ella. Ese espejo en que se mira la reina nos remite al tema de la imagen, de la máscara y el rostro; los espejos estaban presentes siempre en las ceremonias de iniciación de la genuina Rosacruz, y el espejo tiene relación directa con las artes mágicas, con ciertas capacidades taumatúrgicas y con el comunicarse con otras dimensiones. La reina, al enterarse por el espejo que ya no es la más linda, le pide al cazador que mate a Blancanieves y que le traiga como prueba de ello el corazón, los pulmones y el hígado (harto significativa la relación de estos órganos con aspectos de la "anatomía oculta" del hombre). Los siete enanos son justamente los gnomos, contraparte espiritual de los minerales a los que aluden todas las añejas enseñanzas populares y esotéricas. Hay un aleccionante texto de Paracelso, relacionado con estos inocentes obreros subterráneos que toman la forma de diminutos ancianitos.

La reina no solamente es mala, es una hechicera de la "mano izquierda", y tiene el poder de las metamorfosis mágicas (por tal motivo puede volverse vieja). Por tres veces visita a Blancanieves y ésta no la reconoce; le ofrece primero un lazo que le quita la respiración, luego una peineta que casi la envenena, y por último una manzana emponzoñada. En los dos primeros casos los enanos llegan y la salvan, pero no sucede lo mismo en el tercero. Blancanieves permanece como si estuviera muerta, en estado de latencia, hasta que se presenta el príncipe y la revive. Aquí se reitera el tópico de la "salvación por el amor" —presente también en La bella durmiente — que tiene cierta relación con misterios como el Andrógino y el erotismo trascendente.

Es interesante reparar en el símbolo de la manzana. Este se remonta a Adán y Eva en el Génesis. Es equivalente a la tentación aquí también. Lo pecaminoso como prohibido.

Otros cuentos de los Grimm

Hansel y Gretel muestran por un lado la capacidad que da el estado de alerta, de conciencia, para superar las trabas y acechanzas que nos coloca la vida y sus avatares. Esto en el caso del primer abandono de los niños en el bosque, pues en el segundo las migas de pan que Hansel esparce en el camino son comidas por los pájaros. La casa de caramelo encierra otra enseñanza: por fuera dulce, amarga y siniestra por dentro. También aquí Hansel se salva con habilidad y astucia. De su peripecia por el bosque —el camino del buscador de la verdad— Hansel y Gretel vuelven con joyas y piedras preciosas, que son ni más ni menos que los "bienes espirituales" ganados con la experiencia.

Caperucita Roja por su parte, debe recorrer el bosque (que es la vida) donde encuentra al lobo (los múltiples peligros y acechanzas) para visitar a su abuelita (la sabiduría de los ancestros). Es devorada, junto a su posibilidad de sabiduría, por el lobo, por la vida. Sin embargo algo late en ella, al igual que en aquella Sofía de los gnósticos asediada por la oscuridad, y por ello recibe ayuda encarnada en el cazador (la fuerza Superior) que la salva a ella y a la abuelita.

El caso de Pulgarcito es el de todo aquel que siente el llamado de la aventura del espíritu. Es pequeño, como pequeños somos todos enfrentados al misterio de la existencia. Con audacia, valentía y entereza va dando sus primeros pasos, aplicando también la inteligencia (por ejemplo: en el episodio de los ladrones en la casa del cura). Es devorado primero por una vaca y luego por un lobo (animales emblemáticos). Se salva en el primer caso apelando a sus propios recursos, o sea haciendo creer que la vaca hablaba, lo que hace que la maten, la abran y él pueda salir. Del vientre del lobo lo rescata su propio padre. Aquí la sugerencia es notable: nuestro Padre trascendente —ese "Padre nuestro que estás en los Cielos" de la plegaria por excelencia enseñada por Jesucristo— salva al peregrino del Camino de la Verdad de los riesgos e incluso de las caídas y despistes.

Si reparamos en otros cuentos de los Grimm vamos a encontrar más referencias a criaturas de carácter fantástico. En La ondina del lago el molinero realiza un pacto con una criatura sutil de las aguas, en el cual desaprensivamente cambia a su futuro hijo por riquezas. Aquí —como enfatizamos antes con relación a las hadas y gnomos— debemos aclarar que no se trata de mera imaginería sino que el argumento da carnadura a "reales" fuerzas síquicas presentes en la naturaleza, que son neutras en realidad y que utilizadas sin precaución y sin el conocimiento debido nos llevan tarde o temprano a la desgracia. Pero este relato posee otros elementos de rica significación: cuando ese niño, destinado por su inconsciente padre a la ondina del lago, cae —ya mayor— en poder de esa fuerza que habita las aguas, su mujer —a través del sueño— logra obtener los recursos para salvarlo. Esto es puro y auténtico "esoterismo"; todos los maestros y escuelas genuinas han considerado que es en el llamado Mundo Astral, la dimensión de los sueños ni más ni menos, donde realmente podemos tomar contacto con las verdaderas claves de la Sabiduría profunda. En el final del relato, el hombre salvado de la ondina del lago y su mujer, son separados mucho tiempo por el Destino; esto trae, en cierta manera, el antiguo arquetipo de las "almas gemelas", que se buscan —a través de muchas existencias— hasta encontrarse plenamente un día.

Podemos todavía recordar más referencias a los misterios esotéricos en los Hermanos Grimm. En La casita del bosque, donde las tres hermanas se pierden al ir a llevarle la comida al padre siguiendo los granos que él había dejado esparcidos por el camino (y que las aves se comen en cada ocasión), estamos ante un "encantamiento" —pues el viejo que encuentran es un príncipe, y los animales sus servidores—que nos remite a realidades concretas de la magia como el fenómeno de la "licantropía". Las tres hermanas sufren la misma "prueba", pero solamente la salva —atendiendo a la alimentación de todos los personajes y dejando de lado el egoísmo— la menor. Ella es premiada y las otras castigadas con el encierro en una oscura cueva (esto se puede interpretar como la Ley del Destino operando).

Andersen, Barrie y Carroll

Hans Christian Andersen, el escritor danés, del igual modo que los Grimm realizó un trabajo de rescate de leyendas populares escandinavas la pasada centuria.

Tal vez más sentimentales y románticos que los cuentos de los hermanos alemanes, los de Andersen son algo menos el resultado de una fidelidad a los relatos tradicionales, que una creación personal, en la cual la impronta del autor está mucho más presente. Si nos detenemos en La hija del mar, más conocida como La Sirenita, encontramos por un lado la evocación de criaturas en apariencia fantástica pero que personalizan a fuerzas sutiles que habitan en realidad las aguas marinas (las legendarias "nereidas"; la presencia de tales criaturas es permanente en nuestra cultura desde hace milenios). Desde otro ángulo, la historia de "la sirenita" es simbólicamente la peripecia de cualquier ser humano atraído por algo más que el presentismo materialista y fenoménico, que busca con ahínco "otras" realidades intangibles. Todos somos de alguna manera esa sirenita que tenía una inexplicable nostalgia por el mundo de la superficie que no conocía, y que luego de poder contemplarlo al conjuro del amor ya no va a poder olvidarlo. La sirenita muestra luego un posible camino de mayor trascendencia, que se abre para quien esté dispuesto a transitarlo: a través del renunciamiento, y de un amor generoso y desinteresado, ella logra por fin —superando pruebas y zozobras— elevarse a una dimensión incomparablemente mejor que aquella en la cual habitaba.

El patito feo o El más feo (como se lo conoce también) delinea una historia moral con raigambre esoterista: la conclusión es que las apariencias resultan engañosas, y que la fealdad relativa de pronto encierra en su interior una riqueza y una belleza insospechadas. Nos habla de la necedad de nuestros conceptos subjetivos, relacionados con nuestra estrecha experiencia, que nada tienen que ver con la verdadera realidad de las cosas.

Como culminación de este acercamiento a la simbología esotérica de los cuentos de hadas, podríamos evocar a dos autores considerados clásicos del relato para niños, que sin haber abrevado —como los anteriores— en fuentes tradicionales, por vía indirecta sí fueron impregnados por ciertos arquetipos inequívocos de una perspectiva esotérica. Se trata de J. M. Barrie, el autor de Peter Pan, y de Lewis Carroll, el padre de Alicia en el país de las maravillas.

Las aventuras de Peter Pan, Wendy y el resto de los niños en el país del Nunca Más, podríamos interpretarlas desde la óptica esotérica como esa conexión o capacidad de comunicación con lo maravilloso, con lo misterioso, con lo sutil, que poseen naturalmente los niños. Para el gnosticismo, la primera infancia es un período donde la Esencia de cada uno de nosotros se manifiesta todavía libre de condicionamientos del Ego y la Personalidad. No cabe duda que Peter Pan es habitante de una dimensión donde el tiempo no existe, el ámbito de la Eternidad correspondiente al Plano Astral. Todo lo que acontece en el divertido libro se desarrolla directamente en esa "dimensión" de la Gran Realidad. Si procurásemos recordar retazos de nuestra primera infancia, ¿acaso no nos asombraría tomar conciencia de la naturalidad con que entonces armonizábamos lo lúdico, lo onírico, y lo que ahora llamamos "real"? Es claro que la obra de Barrie tiene ya una impronta moderna, pues el autor se preocupa al final por enfatizar el implacable pasaje del tiempo —reflexión contemporánea como pocas, reflejada en la filosofía y el arte— al mostrarnos el crecimiento de Wendy hasta hacerse mujer, y cómo es suplantada en el cariño y la magia de Peter Pan por su propia hija Juanita.

Para culminar, tenemos a Lewis Carroll y sus dos obras: Alicia en el país de las maravillas y Alicia a través del espejo. Aparte de sus innegables valores literarios reconocidos por la mejor crítica, en estos libros se descubre una riqueza en paradojas lingüísticas, numéricas y lógicas, que han llamado la atención a muchos estudiosos. Este último rasgo los hace adelantarse al Surrealismo por un lado, y además los constituye es una suerte de "zen" occidental, algo que es evidente por ejemplo en el diálogo que mantienen Alicia y la Liebre de Marzo.

Pero aquí nos interesa simplemente destacar que estos relatos poseen además su costado "esotérico". Los viajes que emprende Alicia no son otra cosa que pasajes a dimensiones que están en otra vibración energética que la de este mundo tridimensional; por eso es que las leyes de la lógica formal se violentan allí, y por eso pueden ser las cosas "al revés". El espejo —profundo y rico símbolo— también está presente, y no faltan las cartas de baraja con reminiscencias y evocaciones a la antigua sabiduría del Tarot.


Hermógenes Bastarrica
Este trabajo fue dado a conocer en la revista Graffiti, en el año 1998.


Para saber más:
CUENTOS DE HADAS PARA LOS NIÑOS DE HOY

28/11/2009

Cantares

Cantares es la canción que dedicó Joan Manel Serrat a Antonio Machado. La letra está compuesta de tres estrofas del poema de Machado "Proverbios y cantares" (las tres primeras: XLIV, I y XXIX) y el resto es del propio Serrat.




XLIV
Todo pasa y todo queda,
pero lo nuestro es pasar,
pasar haciendo caminos,
caminos sobre el mar.


I
Nunca perseguí la gloria,
ni dejar en la memoria
de los hombres mi canción;
yo amo los mundos sutiles,
ingrávidos y gentiles,
como pompas de jabón.

Me gusta verlos pintarse
de sol y grana, volar
bajo el cielo azul, temblar
súbitamente y quebrarse...
Nunca perseguí la gloria.


XXIX
Caminante, son tus huellas
el camino y nada más;
caminante, no hay camino,
se hace camino al andar.

Al andar se hace camino
y al volver la vista atrás
se ve la senda que nunca
se ha de volver a pisar.

Caminante no hay camino
sino estelas en la mar...


---
Hace algún tiempo en ese lugar
donde hoy los bosques se visten de espinos
se oyó la voz de un poeta gritar:
"Caminante no hay camino,
se hace camino al andar..."

Golpe a golpe, verso a verso...

Murió el poeta lejos del hogar.
Le cubre el polvo de un país vecino.
Al alejarse, le vieron llorar.
"Caminante no hay camino,
se hace camino al andar..."

Golpe a golpe, verso a verso...

Cuando el jilguero no puede cantar.
Cuando el poeta es un peregrino,
cuando de nada nos sirve rezar.
"Caminante no hay camino,
se hace camino al andar..."

Golpe a golpe, verso a verso.

27/11/2009

Los Manuscritos del Caos en LA VANGUARDIA


El blog que estáis leyendo aparece hoy viernes en la portada de La Vanguardia digital, en la sección "Tengo un blog".

Aquí el enlace directo donde si queréis podeis dejar un comentario.

25/11/2009

Los cuentos infantiles y el terror


Mi afición a la escritura de relatos de terror parte de mi afición a la lectura del género, de la fascinación de los relatos de Poe, de Clive Barker, de King, pero creo que proviene de más atrás, de cuando leía y me leían (y también escuchaba en pequeños vinilos) los cuentos clásicos, que de infantiles e inocentes, mirándolo ahora en la distancia, tenían poco. Veamos:

Caperucita: Devorada como su abuela por un lobo feroz. (Recientemente he escrito un relato titulado versionando el tema desde otra perspectiva y lo he presentado al premio Ovelles elèctriques.)

Blancanieves: Pobre niña cuya madrastra pedía que trajeran su corazón y su hígado.

La bella durmiente: Una princesa que se pincha el dedo con un huso y cae fulminada, como muerta, para pasar así 100 años. Por cierto, la versión edulcorada que nos hicieron llegar no tiene nada que ver con la verdadera historia de Perrault, que no acaba felizmente con el príncipe besando a la princesa y regresandola al mundo. Para interesados en el final original, aquí el enlace.


Sin ser terror, otros cuentos también marcaban nuestras infantiles almas:

Bambi: La muerte de su madre ¿quién la ha superado?

La cerillera: Otra niña vendedora de cerillas muerta de hambre e inanición.

La cenicienta: Otra ración de madrastras perversas animadas por dos hermanastras no menos malas.

Marco: ¿Quién no lloró con la desgarradora partida de la madre de Marco hacia América?

El patito feo: Otro trauma de niñez. Aún cuando se convirtiera en cisne después, las burlas estaban ahí, como las que le proferían al elefante de grandes orejas Dumbo.


Con estos antecedentes, ¿cómo no dedicar buenos ratos a escribir literatura de terror? ¡Lo llevo en el inconsciente...!
Próximamente postearé una entrada muy interesante de Simbología de los cuentos.

24/11/2009

II PREMIO "OVELLES ELÈCTRIQUES" DE RELATOS DE CIENCIA FICCIÓN, FANTASÍA Y TERROR


II PREMIO "OVELLES ELÈCTRIQUES" DE RELATOS DE CIENCIA FICCIÓN, FANTASÍA Y TERROR


BASES:
1.-Se establecen dos categorías: mejor relato en catalán y mejor relato en castellano.
2.-Los relatos tienen que ser originales e inéditos* y de una extensión mínima de 1000 palabras y máxima de 2500.
3.-La temática de los relatos será ciencia ficción, fantasía o terror.
4.-Se aceptará un máximo de dos relatos por autor.
5.-Se enviarán dos archivos de texto en formato .doc al correo ovelleselectriques@gmail.com como archivos adjuntos con el siguiente asunto: II Premio Ovelles Elèctriques. El primer archivo adjunto contendrá el relato (con el título y el seudónimo escogido). El segundo archivo adjunto contendrá la plica, donde se incluirá: título, seudónimo, nombre completo, fecha de nacimiento del autor, dirección y teléfono de contacto. Se confirmará la recepción de los relatos.
6.-El jurado estará formado por autores y/o expertos en el género fantástico en cualquiera de sus temáticas (ciencia ficción, fantasía o terror) y áreas (literatura, cine, cómic, etc. ).
7.-Los autores de los relatos ganadores y finalistas dan su consentimiento para publicar vía web o en papel sus relatos en versión original o traducida, sin que esto impida que el autor los pueda difundir en otros medios.
8.-Los derechos de las obras seguirán siendo en todo momento propiedad de sus autores.
9.-El ámbito del concurso se limita al territorio español peninsular.
10.-El envío de los relatos supone la aceptación de las bases. La organización del premio dirimirá cualquier eventualidad no prevista en ellas.
FIN DEL PLAZO DE PRESENTACIÓN DE LOS RELATOS:
31 de DICIEMBRE de 2009
PUBLICACIÓN DE LOS RELATOS FINALISTAS:
28 de FEBRERO de 2010
VEREDICTO:
14 de MARZO de 2010
DOTACIÓN:
>Mejor relato en catalán: Lote de libros valorado en 350 euros
>Mejor relato en castellano: Lote de libros valorado en 350 euros
>Accésit (catalán o castellano): Lote de libros valorado en 200 euros
*Nota: se entiende como inédito al hecho que no se haya publicado ni en formato papel (libros, revistas...) ni en formato electrónico (blogs, webs...) ni que se encuentre pendiente de resolución en cualquier otro concurso.
w.escritores.org

22/11/2009

Uso y abuso de la adjetivación en la literatura

Uso y abuso de la adjetivación en la literatura
por Carmen Javaloyes


La literatura emplea todos los medios de los que dispone el lenguaje para embellecer su discurso y la adjetivación es el método más empleado para lograr sus fines; sin embargo, un abuso puede provocar el efecto contrario.

Las especiales características del adjetivo nos explican porqué.

Ni los gramáticos griegos ni los latinos consideraron al adjetivo como una categoría independiente. En general, unos lo incluían dentro de la categoría verbal y otros dentro de la nominal. La más interesante es la que lo consideraba en la categoría verbal dentro de las predicaciones del verbo (Gramática de Platón). Esta concepción se basaba en consideraciones de tipo sintáctico y formal y es lo que conocemos como predicado nominal.

La consideración del adjetivo como categoría independiente se da en la Edad Media con los Modistas que ya tratan al adjetivo con un modo de significación distinto del sustantivo, el único con categoría nominal (este concepto lo comparten con los estoicos griegos) aquí influyen las características de tipo morfológico o flexivo. A partir de esta consideración, se estudiará al adjetivo como categoría propia.

Desde el punto de vista semántico, el adjetivo puede diferenciarse del sustantivo porque éste “considera” los objetos, es decir “piensa” los objetos con existencia independiente, mientras que cuando el hablante considera los objetos con dependencia del significado de otra categoría, los expresa desde el adjetivo.

Esta consideración semántica es la que considera Guillaume: El proceso de adjetivación es un proceso de tipo general, que se acerca al universal semántico, va más allá de la generalización. En este sentido distingue entre incidencia interna e incidencia externa: el sustantivo goza de incidencia interna mientras que el adjetivo posee incidencia externa (es decir, necesita para significar la presencia del sustantivo). Según este criterio, también el verbo posee incidencia externa, y sin embargo en el verbo aparece un criterio de tipo temporal, se hace una alusión al tiempo, cosa que no ocurre ni en el sustantivo ni en el adjetivo.

Otra definición de tipo semántico es la que dan Amado Alonso y Henríquez Ureña: indican que al sustantivo corresponden conceptos independientes, mientras que al adjetivo y al verbo corresponden conceptos dependientes.

Desde el punto de vista formal, el adjetivo comparte con el sustantivo los formantes constitutivos (género y número) y facultativos (prefijos, sufijos...). La principal diferencia entre éstos, se da en el proceso de concordancia al depender el adjetivo del sustantivo y en el hecho de que el adjetivo admite grados (superlativo, comparativo...).

El grado es la principal característica del adjetivo y lo que distingue la simple enunciación de la cualidad frente a enunciaciones de tipo comparativo o valorativo. En el caso de la literatura, se trata de expresar valoraciones con interés peyorativo o de exaltación de características...

Formalmente, los comparativos de superioridad de tipo sintáctico que se emplean son: más que; de igualdad tan + adj. + como, igual de + adj. + que, lo mismo de + adj. + que; inferioridad menos + adj. + que.

El empleo de estas formas con intención literaria demuestra un conocimiento de la lengua poética tan pobre como un chiste de Chiquito.

Procedimientos de grado de tipo morfológico son: los sufijos del superlativo absoluto -ísimo -érrimo (forma culta) y si añadimos connotaciones de tipo enfático, los prefijos archi- super- re- requete- que añaden matices sociales: supermolón, archifamoso, remalo, requetemalo; formas que también debemos desechar a no ser que las empleemos con la semiótica que implican... Restos de formaciones latinas que van despareciendo son -ior, -ius.

No todos los adjetivos admiten grados, hay algunos que indican cualidades o características que no se pueden calificar: eléctrico =/ más eléctrico, muerto =/ menos muerto, casos que poéticamente sólo se admiten si poseen significación literaria no errónea: tan muerto como un gusano??? Un muerto muy muerto (ironía enfática).

La gramática tradicional ha clasificado los adjetivos como calificativos y determinativos, y los define funcionalmente por cómo inciden o modifican al sustantivo.

Los adjetivos calificativos designan cualidades, en general son los que aportan un contenido semántico nuevo, mientras que los determinativos designan relaciones, sitúan al sustantivo al que acompañan con respecto de una serie de referencias lingüísticas (de espacio, tiempo y persona); su significación es relativa y ocasional. El epíteto, sin embargo, al tratarse de una repetición, está dentro de la zona de las atribuciones del sustantivo, por eso se le considera más calificativo que determinativo. El epíteto (Moreu de la Cruz) es una palabra, no necesariamente un adjetivo, pero que toma su función, y que se une al sustantivo no para determinarlo sino para ampliar su significado.

El uso de epítetos en la literatura ha de ser mesurado: el abuso de determinadas formas puede provocar el efecto contrario al buscado: Él era un clérigo cerbatana, largo sólo en el talle, una cabeza pequeña, pelo bermejo (Quevedo).

Otra categoría de adjetivos que habría que considerar son los relacionantes, que se caracterizan por servir de puente entre dos oraciones -referente y antecedente- y que se sitúan entre la oración principal y la que hace de subordinado. En este tipo incluimos los relativos, interrogativos y exclamativos, pero no vamos a centrarnos en éstos porque su uso en literatura, como en la sintaxis, es estrictamente necesario.

La posición del adjetivo es otro tema a discutir en la literatura. En principio, la gramática tradicional indica que la posición del adjetivo indica ya de por sí matices de significado. En estas variaciones de colocación influyen valores de tipo histórico, morfosintácticos, rítmicos y semánticos.

El adjetivo antepuesto al sustantivo es de tipo explicativo, insiste en una de las cualidades del sustantivo, precisando y concretando su significado: refrescante bebida (de las muchas cualidades que posee esa bebida -dulce, cítrica, de determinado color...- se hace referencia sólo a una de ellas). Así, el adjetivo antepuesto matiza una de las características -de las muchas que posee un nombre- mientras que si está pospuesto esta característica no es esencial sino “accidental”: bebida refrescante (Bello-Salvà). Este aspecto en literatura es esencial, ya que implica, con el cambio de orden del adjetivo, toda una serie de matices:

Ese vago clamor que rasga el viento
es la voz funeral de una campana.
Vano remedo del postrer lamento
de un cadáver sombrío y macilento
que en sucio polvo dormirá mañana. (Zorrilla)

Otros autores dicen que en el español hay un orden lógico según el cual el complementado precede al complemento: sustantivo + adjetivo, y toda alteración de ese orden se percibe como una desviación de tipo estilístico “La humana naturaleza”. Desde el punto de vista psicológico Hansseny Lenz indica que el adjetivo antepuesto indica un carácter subjetivo, ya sea moral o estético, y el pospuesto un carácter objetivo de tipo lógico: un gran emperador; un hombre grande. Esto explica el que determinados adjetivos antepuestos varíen completamente el significado de una palabra; son muy populares los juegos de palabras: No es lo mismo un pobre hombre que un hombre pobre.

La principal diferencia formal entre sustantivo y adjetivo es que éste no admite artículo y sí admite grado.

Esta diferencia formal hace que en la mente del hablante-lector se identifiquen como características esenciales todo lo que sea sustantivo: camisa, mujer, y como características complementarias su adjetivación: grande, carmesí, y se consideran “extraños del lenguaje” las alteraciones lógicas del orden, determinar con artículos a los adjetivos, añadir grados al sustantivo y se les asignen valores estilísticos.

En la lengua coloquial son muy comunes las metáforas, las metonimias y las comparaciones, y por ende en la literatura: lleva una camisa tan grande como una plaza de toros; es una mujer carmesí (pasional).

Esta forma de expresarse que comparten literatura y habla, influidas mutuamente, provoca frecuentemente el abuso de esta categoría.

La adjetivación, como hemos visto, es una categoría gramatical que tiene una función específica: la de complementar al sustantivo. Su misión en literatura se amplía, como hemos visto, a la de embellecer el discurso a través de la calificación, o del empleo de epítetos, o de traslaciones (adjetivación de sustantivos, adverbios, verbos...). El proceso de traslación por el cual una categoría diferente a la del adjetivo pasa a desempeñar su función es muy común en la lengua literaria: naricísimo, mañanísimas. El problema surge, como en todo, con el abuso.

Un mal texto literario es aquel que abusa de los adjetivos ante la falta de vocabulario: Era un muchacho muy pobre = paupérrimo; por un empleo equivocado de las palabras: Hicimos un superperiplo por el barrio chino (ejemplo auténtico); por exceso de adjetivación: Oscura y turbia noche invernal.

El caso es que la adjetivación en literatura ha de entenderse como el arte de intensificar la expresión, sin dejarse llevar por la tentación de sobreadjetivar un texto que ya de por sí, en la mayoría de los casos, posee ya significado.

20/11/2009

I Concurso de relatos de terror de Arteliteratura



Un nuevo concurso de relatos de terror. He participado con mi relato "Casa oscura".


Bases:

1.- El autor deberá ser mayor de edad. Podrán participar autores de cualquier nacionalidad.

2.- Podrán presentarse un máximo de 5 relatos por participante

3.- Los trabajos deberán ajustarse al tema propuesto “Relatos de terror”.

4.- Los trabajos deben enviarse a admin@arteliteratura.net

5. Las fechas para el envió de trabajos será del 14 de Noviembre de 2009 al 31 de Diciembre del 2009.

6. Los trabajos deben tener una extensión máxima de dos paginas y mínima de una.

7. Los trabajos se publicaran en http://www.arteliteratura.net en orden de llegada.

8. De el uno de Enero al uno de Febrero se abrirá el plazo de votación. Los tres mas votados pasaran a la final en la que un jurado escogerá el relato ganador.

9. El 15 de Febrero se anunciara el ganador.

10. El premio consistira en un set de libros y un diploma acreditativo.

11.- El ganador se compromete a enviar una fotografia suya con el fin de exponerla en la comunidad literaria.

12. Con los cincuenta mejores relatos se publicara un recopilatorio bajo el nombre de Los 50 mejores relatos de El Arte de la Literatura.

13. La participación implica la aceptación de las bases.

19/11/2009

Cómo escribir guiones de cómic

Cómo escribir guiones de cómic
por Kurt Busiek


Este texto fue escrito por Kurt Busiek, el guionista de Astro City, Vengadores y Thunderbolts, entre otros, para una línea de cómics de ciencia ficción llamada Ad Astra, en la que quería que participasen escritores de ciencia-ficción.


Consideraciones iniciales
Este artículo ha sido diseñado para darte las bases de cómo escribir en formato cómic-book. Algunas de estas cosas son extremadamente obvias, pero es preferible decir algo que ya se sabe que olvidar algo importante. Por otra parte, algunas de estas cosas puede parecerte oscuras y confusas, y debes preguntarte como se espera que recuerdes todo esto mientras escribes el guión. La verdad es que no esperamos que te acuerdes de todo, no te preocupes. Esto es simplemente una forma de tenerlo todo junto en un mismo sitio, de modo que tengas una útil (y esperemos que concisa) guía de referencia para consultarla cuando la necesites.
Tampoco esperamos que leas esto, te sientes y escribas un guión completamente acabado. Si tienes alguna pregunta, avísame. Si no estás seguro de cual es la mejor forma de manejar una escena en particular, como hacer el argumento más orientado hacia la imagen o como manejar cualquier duda que te surja, simplemente llámame y lo averiguaremos juntos.


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Creando el argumento

Naturaleza Visual

La cosa más importante al escribir argumentos para cómics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a través de imágenes. Cada historia está contada en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene una ilustración. Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el detalle, pero son las imágenes el principal elemento de narratividad. Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tu, como escritor, le vas a decir al dibujante qué pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza.
Algunos consejos serían:
· Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por esa razón, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que estás usando en la escena que estás guionizando, esté haciendo algo más que hablar. Y lo que esté haciendo suele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imágenes para ayudar a contar la historia.
· De forma similar, las reflexiones interiores son generalmente aun menos interesantes desde un punto de vista visual. Si coges lo que normalmente sería una reflexión y lo rescribes de modo que la acción que lo complementa lo acompañe (por ejemplo, si en una historia corta tu escribieses una reflexión en la que el protagonista se culpa sobre como su esposa lo dejó en un momento en el que él no necesitaba la presión extra, podrías hacerlo en un comic haciendo que el tipo pensase sobre eso mientras intenta preparar a los niños para el colegio, encontrar su maletín y asegurar a su jefe por teléfono que llegará a tiempo a una cita todo a la vez), puedes obtener el mismo resultado de un modo visual.
· Si tienes que tener una escena visualmente estática, y la puedes mantener en dos o tres viñetas, no será mucho problema.
· Si la escena tiene que durar obligatoriamente más que eso, hay modos de arreglarlo. Por ejemplo, una larga y esencialmente estática escena de un policía esperando en su coche que el tipo al que ha estado siguiendo salga de un edificio puede ser interrumpida por otras escenas más activas, de modo que ninguna página esté compuesta de la misma imagen del policía en el coche una y otra vez. O si dos personas están hablando de hechos que pasaron antes, o de unas personas que no está allí en esos momentos, se puede realizar un flash back a esos hechos o pasar a esas personas y que la conversación siga en segundo plano, de modo que el artista pueda dibujar algo más que dos personas hablando en una mesa.

Desglosando el guión en páginas y viñetas
Para saber cuanta historia cabe en una página de cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. La respuesta correcta es: "Tan largo como para que funcione", pero esto no ayuda mucho.
Hay dos factores principales para determinar lo que cabe en una página. El primero es que solo hay ese espacio en la página. No importa cuanta información de la historia quieras meter en una viñeta, hay límites físicos para lo que cabe en una página. El segundo es más estético, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.
Como una regla general, la media de viñetas por página es seis. Por cualquier razón, se acepta que las viñetas normales ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, y menos si son más grandes. Algunos ejemplos:

· Una imagen simple puede ser normalmente menor que una viñeta normal: la cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc.
· Una viñeta complicada o que necesita dar mucha información es normalmente mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o más personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejércitos en combate, etc.

Esos son factores puramente físicos. Lo que puedas meter en una página también se ve afectado por el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto más grande es una viñeta más importante parece. Si la "mano abriendo una puerta" de antes es un momento dramático e importante de la historia, haciendo la viñeta más grande incrementará su efecto emocional. Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene porque ser grande, pero si el personaje en cuestión está gritando alguna información vital que cambia el argumento de dirección, debería ser mayor. Una página-viñeta implica el mayor impacto posible, pero incluso las viñetas de 1/3 o media página tendrán mucho más impacto que otras más pequeñas.
Además, el tamaño de la viñeta también indica al lector cuanto tiempo pasa. Normalmente, cuanto más pequeño es, más rápido ocurre, como un párrafo corto se "mueve" más rápido que uno largo lleno de descripciones y detalles.
Algunos escritores prefieren construir cada página de modo que funcione como una unidad, de modo que la estructura de cada página individual es tan importante como la contribución de la página a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero conlleva algunos beneficios, el más notable es que deja al artista, quien por necesidad ha de construir cada página como una estructura separada, alguna idea de como construirla visualmente. También permite al escritor concentrarse en pequeñas piezas en cualquier momento, como escribir una novela en capítulos. Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las páginas, si eso hace que escribir el guión sea más difícil.

Tras todo lo dicho, hay dos modos básicos de desglosar un argumento en páginas y viñetas para hacer el guión:

· Puedes desglosar la historia de modo que tengas un esquema página a página y viñeta a viñeta antes de empezar a guionizar. La ventaja de este método es que sabes dónde va a encajar todo en el momento que comienzas a escribir. La desventaja es que estás encasillado, y si durante la escritura descubres un modo de manejar una escena mejor, que ocupa más (o menos) espacio, tendrás que rehacer el guión para encajarlo.
· Puedes comenzar a escribir sin el esquema, desglosando páginas y paneles mientras calculas el espacio que estás usando (por ejemplo, si llegas a la página 6 en un guión de 12 páginas, será mejor que vayas por la mitad. Si no, tendrás que acelerar las cosas o frenarlas para acabar la historia en la página 12). La ventaja de este método es que puedes aprovechar cualquier estructuración de las ideas que se te ocurra mientras escribes. La desventaja es que puedes quedarte sin espacio antes de acabar la historia, y tener que volver a rescribirla para arreglarla.

Naturalmente, hay muchos métodos de trabajo entre estos dos extremos. Algunos escritores hacen el desglose en páginas al principio, y dividen en viñetas cuando lo escriben. Es la misma vieja pregunta de sobrescribir o no sobrescribir, con el elemento añadido de tener que llegar a un número fijo de páginas, no de palabras.

Un par de consideraciones

Splash Pages: una página en cada cómic, normalmente, pero no siempre, la primera, es una splash page. Es una viñeta a tamaño página que contiene el título de la historia y los créditos (que normalmente acreditan al escritor, los artistas, el rotulista, el colorista y el editor). Como la splasg es una oportunidad para que el artista enganche al lector en la historia con una ilustración dinámica que haga al lector querer leer la historia, hay dos cosas que hay que tener en mente sobre las splash pages:

· La splash page debe diseñarse para que sea impactante. Es una página completa, después de todo, y no querrás desperdiciarla en algo que podría ser igual de efectivo en la mitad de espacio o menos. Si puedes pensar en una imagen que realmente comience tu historia con impacto, esa es la que debes usar como splash page.
· Tradicionalmente, la splash page es la primera página de la historia. La razón para esto es que te impacta al comienzo, donde está lo primero que verá el lector. Por esa razón, la mayoría de las historias para cómics comienzan a alta velocidad en la página uno, y así el argumento debe estructurarse para comenzar en un momento de gran impacto. En los últimos años, muchos guionistas y dibujantes han escogido retrasar la splash, dándole más impacto del que tendría. Si eliges hacer esto, debes asegurarte de hacer que la escena inicial sea un efectivo camino hacia la splash, y que la construcción de la escena comience en la primera viñeta de la historia. Comenzar con una escena no relacionada y llegar a la splash cuando tengas oportunidad da como resultado un flojo y desorganizado comienzo.

Situando visualmente una escena: En cualquier escena de un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qué está pasando. Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector nunca podrá saber dónde está situada la escena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, es una mala idea. El método más común de establecer la situación es hacer que el primer panel de una escena sea un plano medio o largo que muestre al lector dónde están situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de la forma común. Por ejemplo, digamos que tienes una escena que comienza con un ejecutivo despidiendo a un empleado. Puedes comenzar con un plano de la oficina de un ejecutivo, y el ejecutivo diciéndole al empleado que está despedido, y seguir con un primer plano con la reacción asombrada del empleado. Puedes empezar con un primer plano del ejecutivo dando la mala noticia, y seguir con un plano medio que sitúa la oficina mientras el empleado reacciona. Incluso puedes empezar con un plano largo del edificio, y entonces entrar en la oficina, antes de hacer primeros planos de los personajes. Cada una de esas elecciones enfatiza diferentes personajes e imágenes, y cada una puede ser la "mejor" elección, dependiendo de cómo quieras que se lea la historia. Es lo mismo que, en prosa, decidir comenzar la escena por la descripción o el diálogo, pero con dibujos en lugar de texto.


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El Guión
Formato

Un guión de cómic es muy estándar. Se parece mucho a un guión de cine o de teatro. La historia se divide en páginas y viñetas. Cada viñeta se describe, de modo que el artista sepa qué se supone que tiene que dibujar. A continuación de la descripción, se enumera el texto que va en la viñeta, indicando si es un cuadro, un diálogo, un efecto de sonido o lo que sea.
Sería algo así como:

PÁGINA [Número]

1. [Descripción de la viñeta]
Cuadro: [Narrador]
Personaje: [Dialogo]
FX: [Efecto]

2. [Descripción de la viñeta]
Personaje: [Dialogo]
Otro Personaje: [Dialogo]

Y así continuaría. Cada parte de este formato será discutida y descrita más abajo, y se añadirán ejemplos de páginas de guión acabadas para referencia.

Descripción de viñetas
La descripción de las viñetas le dice al artista qué dibujar. La primera cosa a recordar es que cada viñeta es una imagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, el artista no podrá dibujarla (por ejemplo, pedirle un plano de dos tipos discutiendo entre una multitud en la acera visto desde la décima planta del edificio Chrystler. Los dos tipos serán demasiado pequeños para dibujarlos de modo que se vea que están discutiendo). De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que pida una acción en dos partes crea problemas. Es muy fácil escribir "Cogió el balón y lo lanzó", pero en una viñeta el personaje o coge el balón o lo lanza. El artista sólo podrá dibujar media secuencia en una viñeta.
La siguiente cosa más importante sobre la descripción de viñetas es que deberían ser completas. Esto no significa que deban describirse con absoluto detalle. Cuanto más sencilla es la descripción, más libertad tiene el artista para dibujar la página y mejores resultados obtiene. Sin embargo, hay que incluir todo lo que el artista tenga que saber para dibujar esa escena. Por ejemplo, si pides dos hombres entrando en una sala de reuniones, probablemente basta con decir "sala de reuniones (¿sillones de cuero? ¿mesa del tamaño de un trasbordador?). Sin embargo, si dentro de dos viñetas uno de esos hombres va a coger un pesado pisapapeles y golpear al otro en la cabeza, será mejor que el artista sepa que el pisapapeles está en el despacho al que entran los dos hombres.
Además, si quieres añadir algún efecto o impacto especial a la viñeta (por ejemplo, si quieres que una secuencia en particular vaya muy despacio, o si quieres que se sienta el peligro, o la felicidad, o lo que sea), inclúyelo en la descripción, para que el artista sepa qué efecto buscas. Puede que sea capaz de dibujar ese efecto. O quizás no, pero nunca hace daño el pedir las cosas.

Cuadros de texto
Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar.
Y se usan de modo similar al de la narración en la prosa. Los cuadros pueden ser escritos en tercera persona del pasado indicativo, o primera persona del presente de subjuntivo, o como quieras. Puedes cambiar de uno a otro punto de vista si quieres. De hecho, es más fácil hacer estos cambios de punto de vista en los cómics que en la prosa, porque tienes los cuadros escritos desde el punto de vista del personaje A rotulados normalmente, y los del personaje B rotulados con un estilo marcadamente diferente, de modo que es inmediatamente obvio que hay una "voz" diferente ahí fuera.
Unos pocas indicaciones sobre los cuadros:

· Las descripciones visuales son normalmente redundantes. Para eso están los dibujos. Si el guión requiere un día con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla.
· Sin embargo, los cuadros son buenos para establecer información no visual. Sino solo hay niebla, sino que además huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor (esto es, si uno de tus personajes no está diciendo "¿Qué es ese horrible olor?" o algo así).
· Los cuadros no son malos para situar el ambiente. Si mencionas que "la niebla ha caído desde las montañas como una sábana cubriendo la cara de un cadáver", puedes sentirte culpable de escribir prosa hortera, pero le has dicho al lector algo que no puede obtener de las imágenes.
· Los cuadros, como cualquier cosa en un cómic, ocupan espacio. Cuanto más grandes son, más dibujo tapan. Esto no significa que lo más pequeño sea lo mejor (un cuadro de 15 palabras que consigue algo es mejor que uno de 3 que no consigue nada), pero el espacio es siempre un premio. A mayores cuadros, menos sitio hay para otras cosas.
Los cuadros se indican de la siguiente forma:

CAP: Me siento como si el coro de los monjes de Silos cantaran rumba en mi cráneo.

Globos
Los globos llevan el diálogo. Cualquier cosa que pusieras entre comillas en la prosa va en un globo, y el "el dice" y "ella dice" se consiguen con esas pequeñas flechas que apuntan al personaje que habla. Eso es todo sobre los globos, excepto por un par de consideraciones:

· Los globos también ocupan espacio. Por eso, harás lo que quieras hacer con el diálogo, pero hazlo rápido. Como los cuadros, esto no significa que cuanto más pequeño mejor, pero un globo pequeño que da el mismo efecto que uno grande te da más espacio para otras cosas.
· Si tienes un texto muy largo que no puede abreviarse, o si quieres hacer una pausa en el diálogo, puedes desglosar el texto en dos o más globos.
Por ejemplo:

Bob: Buster --
Bob: --aún no has visto nada!

tiene un ritmo diferente de:

Bob: Buster, aún no has visto nada!

Globos de pensamiento

Los globos de pensamiento funcionan como los globos normales, excepto que indican pensamientos en lugar de habla (acabo de decir algo extremadamente obvio, ¿verdad?). Son esos globos nebulosos.
Algunos escritores prefieren no usar globos de pensamiento, usando cuadros con narración subjetiva para hacer lo mismo. La única diferencia que puedo encontrar es que los globos de pensamiento son más "comiqueros" y los cuadros más "literarios". Es una elección del escritor usar un método u otro.
Un globo de pensamiento se indica en el guión como sigue:

Bob (th): Esta hamburguesa sabe de miedo.

Onomatopeyas

Ya sabes lo que son las onomatopeyas. POW!, WHAP!, BAM! y eso. La única cosa importante a recordar es:

· Úsalas juiciosamente. Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con tacones altos puede usarse bien -- si la mujer en cuestión camina por una calle desierta tras el anochecer, esto remarca que está sola, o si es una secretaria en un entorno de oficina supereficiente y restrictivo, enfatiza el silencio del lugar. Pero si está caminando por cualquier lado, es una distracción innecesaria. Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse (sirenas, explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos.
· Mantenlas simples. BLAM! es perfectamente aceptable. BA-WHOCKA-WHOCKA-KABOOM es excesivo.

Las onomatopeyas se indican en los guiones de la siguiente manera:

FX: POP!

Algunos escritores usar SE o SFX u otra abreviatura para indicarlas. No importa la que uses, con tal de que seas coherente.

Viñetas mudas

Las viñetas sin texto de ningún tipo, sin cuadros, globos de ningún tipo, ni efectos sonoros, tienen un poder peculiar. Las viñetas con palabras conllevan un paso del tiempo subjetivo para el lector -- los hechos de la viñeta dirán lo que se tarda en leerla. Pero una viñeta sin texto es estática, y a menudo parece congelar el tiempo. Un panel mudo grande normalmente tiene mucho más impacto que si tuviera texto. Una serie de pequeñas viñetas mudas detallando una serie de acciones centran al lector en esas acciones, y como resultado parecen más deliberadas y que consumen más tiempo. Por ejemplo, cuatro viñetas mudas de alguien mirando por una ventana parecerán eternas. Esas mismas cuatro viñetas, con conversación en ellas, serán mucho más rápidas. (por supuesto, una única viñeta de alguien mirando por la ventana con un cuadro diciendo "se quedó allí, mirando, durante tres horas" tendrá el mismo efecto, pero no logrará la tensión que crean las cuatro viñetas mudas).
Una viñeta muda se indica en el guión con:

NO COPY

Efectos especiales de rotulado

El tipo de letra estándar en los cómics es las mayúsculas. Los cuadros se rotulan en cursiva mayúscula, y los efectos sonoros y los títulos en "rotulado visual", estilo abierto que normalmente se deja al rotulista (a menos que el escritor o el artista puedan especificar un estilo particular si él o ella tienen uno en mente). Hay un cierto número de formas de modificar este estilo estándar, algunos que se usan en casi cada línea, y otros que se usan de cuando en cuando.
Negrilla: verás que en casi todos los cómics hay algunas palabras en negrilla. Esto se usa normalmente para indicar ritmos al hablar; qué palabras se acentúan en el habla o narración. Algunos escritores usan muchas negrillas, algunos muy pocas; no hay reglas duras-y-rápidas que seguir. Las negrillas se indican normalmente poniendo en mayúsculas las palabras que han de ser rotuladas en negrilla, como esta:

Bob: Le hiciste QUE a mi madre?

Cursiva: la negrilla se usa para la mayoría de los propósitos para los que se usa la cursiva en prosa (y más). Sin embargo, la cursiva está disponible, y algunos escritores prefieren usarla en lugar de la negrilla en ocasiones, o en lugares donde la negrilla no sería apropiada. Las palabras y frases en lenguaje extranjero normalmente se rotulan en cursiva, por ejemplo. La cursiva se indica subrayando, como en la prosa, como en el ejemplo siguiente:

Bob: Good morning, miss. Lo hice bien?

Nota: no hay necesidad de subrayar los cuadros; se rotulan en cursiva automáticamente. Cualquier cosa subrayada en un cuadro se rotulará en mayúsculas sin cursiva, para contrastarla del resto del texto.
Letra grande: si alguien está gritando, y lo quieres enfatizar, o si por alguna otra razón la rotulación debería ser más grande de lo normal, el rotulista puede hacerlo. Las letras grandes se indican con:

Cabbie (BL): HEY, MAC!

BL viene de Big Letters, por si te lo preguntabas.
Nota: esta técnica debe usarse con cuidado. Pierde su efecto si se usa muy a menudo.
Letra pequeña: algo dicho en voz baja o débil se indica con letra más pequeña de lo normal. Este estilo se indica:

Lou (sl): uh, a qué velocidad iba, agente?

Nota: de nuevo, cuanto más se use, menor es su efecto.
Gritos: globos con líneas quebradas en lugar de un suave óvalo indica un grito intenso. Se indican de la siguiente forma:

Ben (SB): ELAINE! ELAAAINE!

Nota: algunos escritores los llaman "globos explotados", y usan (BST) para indicarlos. No hay diferencia entre ambos.
Susurros: son como los globos normales, excepto que el globo está marcado con línea punteada en lugar de continua. Indican que el locutor está susurrando, y se indican así:

Bob (wh): Psst! Hey, chico - quieres caramelos?

Transmisión electrónica: los globos que provienen de teléfonos, radios, televisiones, grabadoras o cualquier cosa por el estilo tienen un globo con una flecha con líneas quebradas. Permite que el lector sepa que no es habla normal sino transmitida o reproducida electrónicamente. Quizás te preguntes por qué son necesarios, y fuera de gustos, normalmente no lo son; después de todo, si el globo viene de una tele, eso ya te dice todo lo que necesitas sabes, ¿verdad? Sin embargo, en ciertas situaciones ayuda -- por ejemplo, si tienes una viñeta de alguien hablando por un walkie-talkie, los diálogos de los dos personajes, el visible y el que habla por el walkie-talkie, vienen prácticamente del mismo sitio, y la flecha quebrada ayuda a distinguirlos. Como probablemente habrás adivinado, se indican del siguiente modo:

TV (elec): Niñeras que matan. Esta semana, en "Oprah."

Títulos: Los títulos son los títulos. Normalmente se rotulan en algún tipo escogido por el rotulista (a menos que el escritor o el artista pidan uno específico), y se indican con:

Title: LO QUE EL VIENTO SE LLEVÓ

Créditos: en algún lugar de la splash page hay que dejar sitio para los créditos, que normalmente consisten en una lista como esta:

Guión: Barry N. Malzberg
Lápiz: Thomas Vaughn Grummett
Tinta: Willie Blyberg
Rotulista: Bill Oakley
Color: Marcus David

Probablemente no sabrás qué nombres poner en los créditos, por lo que puedes dejarlos en blanco y que el editor los ponga. Simplemente deja sitio para ellos para que no tenga que escarbar en los márgenes. Normalmente, los cómics también acreditan al editor y al editor en jefe, pero no creo que hagamos esto en AD ASTRA.
Peticiones especiales: Las modificaciones enumeradas anteriormente no son las únicas variaciones de rotulado de que se dispone. Digamos que has decidido que la narración de un guión particular será hecha como extractos del diario del protagonista, y para reforzar esa imagen, quieres que los cuadros sean rotulados con letra de mano en lugar de mayúsculas. O la historia contiene un ordenador con un programa simulador de voz, y te gustaría que sus globos fueran rotulados en un tipo de letra de ordenador digamos como este. Puedes pedirle específicamente al rotulista que la rotule en ese estilo. Si el efecto especial que quieres sólo se va a usar una vez, puedes describírselo en el momento adecuado. Por ejemplo:

Señal en la puerta: GenEleven Hypertronics
[Nota: Por favor, rotúlalo con algún tipo de letra hi-tech. Gracias]

O, si quieres usar algún estilo de letra especial en varios puntos del guión, lo puedes describir una vez, y crear una notación especial para indicarla, como:

[Nota: Los cuadros marcados CAP(D) son del diario, y deberían rotularse con tipo de letra manual en lugar
de mayúsculas. Gracias.]
CAP(D): Querido Diario: Hoy hemos invadido Mónaco.

No es aconsejable usar más de uno o dos de estos estilos especiales por guión por un par de razones: primero, un montón de estilos especiales crea un bollo visual que es difícil de leer (y difícil de seguir), y, segundo tu rotulista te odiará a muerte. Del mismo modo, no es aconsejable usar un estilo de letra superornamental o complejo, porque (a) será difícil de leer, y (b) cuanto más complicado sea, mayor será la probabilidad de que el rotulista no sea capaz de hacerlo bien, y acabará pareciendo un borrón. (Por ejemplo, el estilo de letra tipo ordenador de arriba es uno de los que la mayoría de los rotulistas no son capaces de hacer bien).
Para que conste, los estilos de letra que todo los rotulistas de AD ASTRA tendrán y con los que trabajarán son:

· MAYÚSCULAS Negrita

· Subrayado Cursiva

· (BL) Letra grande

· (sl) Letra pequeña

· (SB) Gritos

· FX Efecto sonoro

· (wh) Susurro

· (elec) Transmisión electrónico

Cualquier otro estilo debe ser explicado.

18/11/2009

Los principios de la historia

Los principios de la historia
Ricard de la Casa


Uno de los puntos importantes en una obra es el comienzo, no importa que ésta sea un relato o una novela larga. ¡Hay que atrapar al lector! Por ello, la historia no debe empezar con una larga y detallada descripción del personaje principal, quién y cómo es, ni siquiera del mundo que le rodea o de lo que hace todos los días.
La historia comienza cuando algo le sucede al protagonista. Cuando su rutina de todos los días cambia, cuando sus costumbres se rompen, cuando algo, pequeño o grande, sucede, o cuando algo extraordinario se manifiesta. Es decir, con un punto de tensión que altera lo habitual, y esto es uno de los puntos claves de toda buena historia.

Y si eso es cierto en todos los casos, se convierte en un requisito indispensable el que se cumpla en los relatos cortos o largos.

Los relatos requieren una extrema eficiencia y concreción. Cuanto más cortos más eficientes y concretos han de ser, pues apenas hay sitio para nada banal o superfluo. Los primeros párrafos deben incluir bastantes cosas para lograr asentar los primeros cimientos de forma estable. Hay que lograr introducir el carácter de la historia, el tono emocional desde el primer momento. Hay que presentar un coherente punto de vista a través del cual la historia será percibida.

Hay que proveer un marco en el que el protagonista se mueva. Si la historia tiene alguna idea especial, extraordinaria, no se debería dejar al lector hasta el final sin conocerla; si es posible debe mostrarla desde el principio. Algunos piensan que dejándola como sorpresa final, se consigue el impacto necesario para cautivar al lector, sin darse cuenta de que el escritor construye la historia desde la primera palabra, y que unos buenos cimientos aseguran un buen edificio. Dejarlo todo para el final es una de las peores estrategias a que el escritor puede encomendarse.

A menudo los principiantes acaban la historia justo donde un escritor experimentado la empieza. Hacen, de lo que debería ser un simple comienzo, toda una historia. El autor novel construye alrededor de una idea, a menudo demasiado esquemática. Cuando la idea está expuesta, acaba de forma inmediata, justo cuando empieza a atrapar al lector. La mayoría de las veces por simple temor a estropear aquello que ya han escrito, por miedo a no saber manejar los diálogos, o aprensión a una escena que exija más de dos personajes en la escena, o desconfianza en sí mismo a no saber escribir una escena de acción. Una forma de solucionar esto es escribir siempre, cueste lo que cueste, una continuación de lo que se ha escrito, aunque se crea que no vale la pena, que no hay nada más que contar. La historia introduce un carácter o personaje, unas premisas, un tono, un marco y quizá un conflicto. Nada se resuelve hasta que se logra un clímax y se soluciona. Por un lado escribir esa continuación le ayudará incluso a tener más claro el relato que escribe y finalmente se dará cuenta si realmente aquello que escribe era tan sólo el comienzo de algo más ambicioso.

Existen algunos métodos, en realidad pequeños ejercicios, para lograr centrar la trama, tener más claro el entorno, las ideas que queremos utilizar, el carácter de los personajes etc. El material resultante es muy probable que no se utilice finalmente en su totalidad. En realidad, la mayoría será material de desecho. Pero, por un lado, le habrá ayudado mucho más de lo que uno puede llegar a sospechar. Por el otro, por el simple hecho de escribirlo habrá servido para seguir trabajando recursos estilísticos y para tener más claro aquello que tiene en mente y cómo manejarlo, y también para encontrar atajos en las múltiples formas de presentar una historia.

Escriba la primera escena de formas diferentes. Si puede, incluso, radicalmente distintas. Plantéese los objetivos de esa primera escena en relación a su historia. Haga una lista de ellos según su importancia. Una vez las tenga todas escritas vea cuáles de ellas cumplen mejor y en qué proporción esos objetivos.

Puede empezar la primera escena con la descripción de algunos objetos que considere importantes. Visualizarlos, situarlos apropiadamente, darles la importancia adecuada, aquella que esté de acuerdo con su magnitud y trascendencia, mediante la correcta utilización del lenguaje. Un ejemplo interesante es: trate de averiguar, en una escena cualquiera de una película, con quién hablará el personaje principal cuando entre en un lugar atestado de gente.

Inicie su primera escena desde varios puntos de vista. Como Narrador (aquel que creamos más conveniente de los varios tipos existentes) o desde un punto de vista exterior al Narrador, como por ejemplo una reflexión, o un pensamiento, o a través de los ojos de un simple espectador. Intente introducir al personaje dando información sobre él y lo que sucede, sólo la información esencial, sin atosigar al lector. Cuando los tenga podrá observar la fuerza de cada uno de estos puntos de vista, y escoger aquél más adecuado a sus propósitos, aquél que le proporciona mayores cotas de captación de la atención del lector, de información sobre el personaje y tono general.

Uno de los inicios más cómodos son los diálogos, pero son también peligrosos porque exigen la necesidad imperiosa de captar la atención del lector. Inicie la escena con unas pocas líneas de diálogo entre dos personajes de la historia, no demasiadas. Trate de que sean importantes para el argumento, de que den pistas sobre el carácter del personaje principal.

Finalmente inicie la primera escena con una descripción del lugar donde ocurre, incidiendo en detalles importantes de la trama o que nos cuenten algo sobre la personalidad del personaje principal. Esfuércese en encontrar caminos válidos para que esa descripción tenga la fuerza suficiente como para captar la atención del lector. De todos los comienzos es, desde luego, uno de los más débiles, pero algunas obras maestras se han iniciado con unas primorosas descripciones que me dejarían en muy mal lugar.

Una vez hecho todo esto puede estudiar hasta qué punto le conviene utilizar uno, otro, o quizá la mezcla de varios para conseguir el tono justo de la historia. Desde luego todos esos ejercicios le habrán permitido realizar una buena síntesis del principio de la historia y le permitirán enfrentarse al resto de ella con una magníficas perspectivas. Y recuerde, no hay reglas fijas, goce probando nuevas formas de presentar la historia.

13/11/2009

V Certamen "Poemas sin rostro" del Canal Literatura

Se abre el V Certamen de Poemas sin rostro, un concurso convocado por el Canal Literatura.
He participado con el poema "Loco letraherido", al cual podéis dejar vuestros comentarios aquí.
Aqui un enlace al resto de poemas concursantes.


Bases V Certamen “Poemas sin Rostro” 2009-2010
1. Podrá participar en este certamen cualquier autor mayor de edad que lo desee, con una sola obra, escrita en español.
2. El tema es libre.
3. Los trabajos presentados deberán ser originales e inéditos (incluido Internet) y no premiados ni pendientes de fallos en otros concursos. Cualquier comprobación en este sentido será motivo de descalificación automática.
4. La extensión de los poemas tendrá un límite entre 10 versos mínimo y 60 máximo.
5. Las obras deberán ser remitidas en soporte informático. En un correo electrónico que incluirá los siguientes documentos adjuntos debidamente cumplimentados con una imagen del documento de identidad acreditativo, a la dirección: certamen@canal-literatura.com
Puedes descargarlos pinchando en los tres enlaces siguientes:
a)- Formulario Datos del Autor-PLICA
b)- Declaración del autor
c)- Versos del poema incluyendo título y seudónimo.
6. El plazo de recepción de originales finalizará el 1 de diciembre de 2009
7. Se otorgarán tres premios que consistirán (de momento) en:
• Primer premio: 200 euros, trofeo
• Segundo premio: 100 euros, trofeo
• Tercer premio: 50 euros, trofeo

• Premio especial del publico: Trofeo y la dotación de este premio que será la aportación de los usuarios del Canal Literatura, durante la celebración del certamen.
Todos los poemas finalistas y ganadores pasarán a formar parte de la sección en la Web: “Poemas sin Rostro” en texto y audio.
8. La propiedad de las obras será de los autores aunque la Asociación Canal literatura se reserva el derecho de la primera publicación de las mismas en su Web durante y después del certamen indefinidamente y la primera publicación impresa en el segundo volumen de “Poemas en el Canal” en caso de decidirse su publicación y contar con los medios económicos que la posibiliten.
9. Los premios de este certamen no podrán declararse desiertos.
10. El fallo del Jurado, que resolverá a su criterio las dudas que pueda plantear la interpretación de estas Bases o cualquier incidencia que pueda surgir durante el desarrollo del certamen, será inapelable y se hará público en la web del canal literatura.
11. Si algún participante utilizara un seudónimo que pudiera ser reconocido o crear algún tipo de confusión con los nick (alias) usados habitualmente en el canal literatura, será informado vía correo electrónico de esta circunstancia, para que proceda al cambio del mismo. En último caso, se le asignaría un seudónimo alfanumérico aleatorio que garantizara su total anonimato para todos los ámbitos del certamen.
La participación en el concurso implica la íntegra aceptación de las presentes Bases.
Recomendamos acceder a la web especial del premio para estar informado correctamente y descargar los formularios originales para poder participar en: http://www.canal-literatura.com/Apoesia5
12. Los poemas que no figuren es esta web trascurrido el plazo de una semana desde su envío, es que no han sido admitidos a concurso.
13. La votación del público se hará, una vez finalizado el plazo de presentación en esta web y por el sistema de estrellas que aparecerán debajo de cada poema. El proceso y las normas de votación se anunciarán una vez finalizado el plazo de entrega de originales.
• Queremos resaltar desde ahora que todas las votaciones efectuadas consideradas fraudulentas serán borradas. Todas las votaciones duplicadas que se compruebe que proceden de una misma IP serán borradas. Advertimos como cada año que no se dará ninguna explicación sobre estas decisiones técnicas.

12/11/2009

Clase magistral de Isaac Asimov

Picture by Rowena Morrill


Escribir ciencia ficción
por Isaac Asimov


A menudo recibo una carta de algún joven afanoso, aspirante a escritor, que me pide algunas "sugerencias" sobre el arte de escribir ciencia ficción.

Tengo la sensación de que estos jóvenes piensan que debe existir alguna fórmula mágica que los profesionales mantienen celosamente en secreto, pero que yo, como soy un tipo tan bueno, voy a revelar.

Lo siento, pero no hay tal cosa, no hay fórmula mágica, ni trucos secretos, ni atajos escondidos.

Lamento tener que decirle que es cosa de mucho trabajo durante largo tiempo. Si usted conoce algunas excepciones a esta regla, se trata precisamente de eso: de excepciones.

De todas maneras, hay algunos principios generales que, según mi modo de ver, podrían ser útiles. Son éstos:

Usted tiene que prepararse para una carrera de escritor exitoso de ciencia ficción de la misma manera que lo haría para cualquier otra profesión altamente especializada. Primeramente, tiene que aprender a usar sus herramientas, tal como un cirujano debe hacerlo con las suyas. La herramienta básica para cualquier escritor es su lengua, lo que significa que usted debe desarrollar un buen vocabulario y refrescar sus conocimientos de cosas tan prosaicas como la ortografía y la gramática.

El vocabulario está por encima de toda discusión, pero puede ser que usted piense que la ortografía y la gramática son cosas superfluas. Después de todo, si usted escribe una historia brillante y espléndida, seguramente el jefe de redacción estará encantado de corregir su ortografía y su gramática. ¡No es así! Él no lo hará.

Además, se lo dice un veterano, si su ortografía y su gramática son desastrosas, usted no puede escribir una historia brillante y espléndida. Quien no sabe usar la sierra y el martillo no fabrica muebles magníficos.

Aun si usted fue aplicado en el colegio, desarrolló su vocabulario, sabe deletrear "sacrilegio" y "sobreseer" y nunca dice "entre usted y mí" o " nunca no hice nada", eso no basta. Están también la estructura sutil de la oración y la construcción estilística del párrafo. Está el entrelazamiento inteligente de la trama, el manejo de los diálogos y miles de otros enredos.

¿Cómo hace usted para aprender todo eso? ¿Lee libros sobre cómo escribir o asiste a clases sobre el tema o a conferencias? Todas estas cosas tienen valor inspirativo, seguro, pero no van a enseñarle lo que usted quiere saber realmente.

Lo que sí ha de enseñárselo es la lectura detenida de los maestros de la prosa. Esto no significa que usted se obligue durante años a quedarse dormido sobre los clásicos aburridos. Los buenos escritores son invariablemente fascinantes; ambas cosas van juntas. A mi juicio, los escritores de lengua inglesa que hacen el mejor uso de la palabra justa en el momento preciso y que arman sus oraciones y párrafos con la mayor habilidad y estilo son: Charles Dickens, Mark Twain, y P.G. Wodehouse. Léalos; también a otros, pero con atención. Representan su aula.

Observe lo que hacen y trate de explicarse por qué lo hacen. No sirve de nada que se lo explique otra persona. Hasta que usted mismo no lo vea, no hay nada que pueda ayudarlo.

Pero supongamos que a pesar de sus esfuerzos usted no termina de aprender. Bueno, puede ser que usted no sea escritor. No es una desgracia. Siempre le queda la posibilidad de dedicarse a alguna profesión ligeramente inferior, como la cirugía o la presidencia de Estados Unidos. No será lo mismo, por supuesto, pero no todos podemos ascender a las alturas.

En segundo lugar, para llegar a ser un escritor de ciencia ficción no basta con conocer la lengua, también hay que saber de ciencia. Puede que usted no quiera hacer mucho uso de la ciencia en sus historias, pero de todas maneras tendrá que conocerla, para que lo que utilice esté bien utilizado.

Esto no significa que usted tenga que ser un científico profesional o un egresado de una carrera científica. No necesita ir a la universidad. Pero sí significa que tiene que estar dispuesto a estudiar ciencia por su cuenta, si su educación formal fue débil en ese aspecto.

No es algo imposible. Uno de los mejores escritores de ciencia ficción "dura" es Fred Pohl, que ni siquiera terminó la secundaria. Por supuesto que hay muy poca gente que es tan brillante como Fred, pero usted puede escribir mucho peor que él y ser todavía bastante bueno.

Afortunadamente, ahora se publica mucha más ciencia de divulgación de buena calidad que en las generaciones anteriores, y usted puede aprender mucho, con bastante poco esfuerzo, si lee los ensayos de algunos autores de ciencia ficción como L. Sprague de Camp, Ben Bova y Poul Anderson, o incluso Isaac Asimov.

Más aun, los científicos profesionales están escribiendo ahora también eficazmente para el público, como lo testimonian los magníficos libros de Carl Sagan. Y siempre está la revista Scientific American.

En tercer lugar, aun si usted sabe ya bastante de ciencia y también aprendió a escribir, todavía no es seguro que pueda sacar algo coherente de ambas cosas a partir de sus borradores. Deberá convertirse en un lector diligente de la ciencia ficción misma para aprender las convenciones y los trucos del oficio, como, por ejemplo, entretejer el medio ambiente con la trama.



fuente: ciudad seva

11/11/2009

Mi primer libro electrónico

Mi primer cuaderno de dibujo, mi primer cuaderno de caligrafía, mi primer TBO, mi primer libro y ahora, mi primer libro electrónico.

Fue el regalo que mi marido me hizo ayer por mi cumpleaños, que hizo oídos sordos a mi "ni se te ocurra" cuando me insinuaba que podría regalarmelo. Yo le decía que prefiero el libro físico, el oler sus páginas, el tenerlo sobre las manos, poner el punto de libro en la página que vas leyendo... Pero de todos modos me lo encontré envuelto en una caja que ponía Papyre 6.1. El nombre me gusta, Papyre, que suena a los papiros egipcios dándole un toque de modernidad con el 6.1 al nombre de un soporte antiquísimo de escritura. La tinta electrónica es realmente cómoda y la vista no se cansa nada.
Lo cierto es que me ha fascinado la comodidad, su ligereza, y que tiene 400 títulos, casi todos clásicos (Dostoyevski, Tolstoi, Balzac, Poe...de derechos de dominio público) entre novelas y relatos.
Me estrené leyendo un relato para mí desconocido de Poe, "La vida literaria de Thingum Bobu", una curiosa historia que recomiendo leáis.
En la página web de la casa (Grammata) puedes bajarte más archivos o añadir PDF o TXT de tu propio PC (creo que también hay obras disponibles en Proyecto Gutemberg y Cervantes Virtual). Lo cierto es que lo que más me apasiona es tener en un pequeño dispositivo casi toda la obra de Dumas, de Dostoyevski, de Chejov, libros de recetas, la Biblia, Galdós, Poe, Aristóteles, Daniel Defoe, Dickens...a los que se suman los libros de Víctor Morata, Javier Pellicer y de otros compañeros bloggers y escritores que tienen disponibles sus libros en descarga directa.
¿Qué vendrá después del libro electrónico?

09/11/2009

Los errores más comunes y cómo corregirlos

Los errores más comunes y cómo corregirlos
Ricard de la Casa


Todos cometemos errores, es humano según dice la famosa cita en latín. Es importante que entendamos que, aún con mucha experiencia como bagaje, los seguimos cometiendo, otros errores, desde luego, y en algunos casos los mismos, pero alguien también decía que somos la única especie que es capaz de tropezar con la misma piedra dos y tres y hasta cuatro veces. He aquí unos cuantos errores comunes de una obra. Algunos se deslizan casi sin darnos cuenta, y son difíciles de encontrar.

1/ El Personaje principal se vuelve pasivo

Eso suele suceder generalmente porque al cabo de poco tiempo en que nos hemos sumergido completamente en la elaboración de la obra, los personajes suelen cobrar "vida" en nuestro interior y algún personaje secundario toma mayor relevancia. Puede que sea porque el personaje principal ha dejado de gustarnos o justamente porque alguno de secundario nos agrada más o encontramos que la obra mejora o da más juego con ese personaje. Es fácil que suceda así, pensemos que los personajes que actúan de contrapunto del principal, suelen ser los "malos de la película" y estos son, en la mayoría de los casos, mucho más atractivos. En cualquier caso es un error. Desde luego seguimos siendo libres para hacer lo que nos venga en gana, pero seguirá siendo un error de planteamiento. Debemos entonces repasar el texto (las escenas) y ver dónde el personaje se vuelve pasivo y devolverle la fuerza perdida. Si eso no nos apetece, o es muy complicado y acabamos prefiriendo al personaje secundario, deberíamos reestructurar la obra para el intercambio de roles o tener más de un personaje principal, esta solución es un poquito más complicada, pero la experiencia vale la pena.


2/ No presentar al Personaje Principal en los primeros párrafos

El lector busca, tiene, quiere identificarse con el personaje principal, al menos quiere hallarlo rápidamente para saber cómo y a quién prestar mayor atención. Es vital que en la primera escena, se presente al personaje principal. El comienzo es un tiempo delicado no sólo porque debemos captar la atención del lector, sino porque tenemos que presentar al personaje. Hay muchas formas de hacerlo, no se preocupe por ello, pero si no aparece, el lector tiende a confundirse y creer que algún secundario es el principal (por desgracia somos de costumbres fijas) y cuando éste aparece, la confusión se hace mayor y puede llegar a molestar. Intente mostrar alguna emoción del personaje, eso le servirá para darle profundidad, para caracterizarlo, sin necesidad de describirlo completamente. Ese es un punto importante, no lo haga de forma descarada, sensiblera ni gratuita, la inclusión debe ser natural, si no es así recomponga la escena hasta conseguirlo.


3/ Derrochar Ideas - Argumentos - Caracteres

Un error típico de principiante. Tenemos demasiadas ideas en la cabeza y las queremos meter todas para dar una sensación de complejidad de la trama, de riqueza; no es necesario en absoluto. Servirá, como mucho, para que el lector avezado se dé cuenta de la falta de seguridad en nosotros mismos. A menudo utilizamos un personaje para explicar una cosa en el primer capítulo, otro en el segundo, otro en el tercero. Hay que aprovechar a los mismos, utilizarlos más intensamente, eso les dará mayor profundidad psicológica y por ello facilitaremos la labor del lector para seguir la trama. Al utilizar los mismos personajes secundarios y aunque estos no puedan mostrar cambios importantes en su carácter, se debería escoger algunos, por ejemplo el que dé la réplica al personaje principal, para mostrar pequeños cambios.


4/ ¿Qué estoy haciendo yo aquí?

No se desespere, a todos les pasa, hasta al más experimentado. Es simplemente falta de previsión, falta de un esquema general del relato o de la novela. Y nos pasa porque a pesar de tener las cosas muy controladas, a todos nos gusta dejar correr la imaginación y ver a dónde nos lleva la escena en la que estamos metidos. Tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Es bueno que antes de empezar hayamos diseñado la obra en sus partes principales: personajes, conflictos, escenas. Sólo así sabemos por dónde vamos y si nos desviamos deberíamos tener una buena razón. Experimentar no es malo, pero cuanto más organizados estemos, mejor sacaremos provecho de esa experimentación, pues un buen escritor no debería pasar toda una vida escribiendo una sola novela.


5/ Diálogo

Es una parte fundamental en la obra, cuanto más larga sea ésta, más importante se vuelve. Pero tampoco se obsesione con ello. Intente no dejar soliloquios, conferencias, largas parrafadas ni explicaciones. Un sistema sencillo de comprobar si vamos por buen camino es visualizar la hoja de papel como si fuera una imagen, si hay mucho texto quiere decir que hay una pobreza de diálogo, si hay mucho espacio en blanco pasa lo contrario, estamos abusando de él. Con todo, sólo usted puede evaluar si en una escena es necesario más o menos cantidad de diálogo. Tenga cuidado con el Slang, con los dialectos, si los utiliza debe intentar que el lector pueda interpretar correctamente sus significados. Debemos buscar la manera para que quede claro lo que se está intentando decir. No tema utilizar "dijo" en los diálogos, esa palabra se utiliza normalmente en el 90% de las ocasiones. Desde luego debe intercalarse con otras palabras, sobre todo cuando el personaje hace algo o lo dice de cierta manera, pero intente mostrar esas emociones, no de señalarlas simplemente.


6/ Parar demasiado pronto

Otro fallo de escritor novel. Estamos tan ansiosos por acabar una obra (llevamos tantas inacabadas...) que generalmente precipitamos el fin. Las historias acaban demasiado abruptamente (habitualmente por falta de un esquema general). Fuércese a continuar escribiendo cuando crea que ya a acabado, normalmente podemos encontrarnos con una sorpresa. Y en todo caso si no consigue mejorarla será un excelente ejercicio.


7/ No dejar descansar la historia

Cuando acabamos una historia estamos demasiado metidos en ella. Somos incapaces de juzgarla con absoluta imparcialidad. Hay que darse tiempo para olvidarse-distanciarse, y dependiendo de nuestro trabajo estar al menos unos días-semanas alejados de ella. Una vez ha pasado ese tiempo, hace falta chequear la historia para una aceptación general, leerla como lector -directamente- sin pretender ni pensar en corregir-cambiar etc.


8/ No ensayar comienzos diferentes.

No valoramos nuestra capacidad en su justa medida, sea por arriba o por abajo. Quizá el principio escogido no sea el más adecuado aunque lo parezca. Una vez se tiene la historia, se debería ensayar varios comienzos alternativos, no muy complejos, sólo dos o tres párrafos, de forma rápida, escogiendo diferentes formas de presentar la información, puntos de entrada en la historia. Una vez que eso se hace varias veces, se vuelve algo natural en nosotros y aprovecharemos mejor todo nuestro potencial creativo


9/ No planear el clímax desde el principio

Una cosa es la previsión, la organización, tener un esquema general del relato o de la novela y otra llegar hasta el extremo de tener previsto hasta el clímax, algo que ocurre generalmente al final de la novela. No debemos atarnos las manos hasta ese extremo y dejarnos la posibilidad de cambios. Es evidente que deberíamos desarrollarla de acuerdo con la promesa original, pero que eso no nos coarte como para que la obra se convierta en algo rígido.


10/ Tomar demasiado tiempo para repasar

Más que error, vicio que hace falta erradicar. Corrija todo lo que crea necesario, pero defina un tiempo concreto para ello, sino esta abocado a la necesidad ilógica de corregir un texto cada vez que lo lea y eso más que ralentizar su producción acabará paralizándola. Acepte como artículo de fe que toda obra es susceptible de mejora, y que nosotros mismos evolucionamos y que con ello nuestra capacidad y experiencia aumenta. Tenemos que parar en algún momento, si no estaremos siempre dando vueltas al mismo molino.


11/ Estructuras ilógicas

Un error del que hay que huir como del diablo. La obra se sustenta en una realidad (incluida la ciencia ficción y la fantasía más desbocada), la que el escritor desea y debe aferrarse a ella. Debe respetarse a sí mismo y sobre todo al lector. Construirla de forma inverosímil o fuera de contacto de la realidad hará que la gente no se crea lo que está leyendo, pensarán con toda razón que usted, el escritor, les está tomando el pelo, se molestarán y simplemente dejarán de leerla. La obra ha de ser consistente con todos sus planteamientos y ser honestos con ellos. Y, sobre todo, al final del relato o la novela, no se saque un conejo de la chistera para solucionar sus fallos de estructura, sólo conseguirá hacer más visibles estos.

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